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披萨塔pc移植版

披萨塔pc移植版

  • 类型:休闲益智
  • 版本:v1.0.0
  • 平台:安卓
  • 语言:中文
  • 更新:2024-01-29 17:00:52
  • 厂商:Tour De Pizza
9
相关标签 披萨塔 像素风 闯关
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披萨塔pc移植版是一款基于像素风格的闯关游戏,玩家需要控制角色在各个关卡中收集披萨,同时避开障碍物和敌人。每个关卡都有不同的挑战和谜题要解决,玩家需要巧妙运用角色的能力和道具来完成任务。

特色亮点

像素风格的画面,带有复古的游戏氛围,令人怀旧。

关卡设计独特,挑战性高,让玩家感到充满成就感。

多样的角色能力和道具,提供了丰富的游戏体验。,游戏操作简单直观,适合所有年龄段的玩家。

其独特的关卡设计和简单直观的操作使其成为休闲娱乐的好选择。无论你是喜欢挑战的高手还是只想放松一下的玩家,披萨塔都能带给你无尽的乐趣和刺激。

玩法攻略

披萨塔移植版玩法技巧眼睛

更新时间:2024/1/29

每关都有三个隐藏的眼睛,基本都是奖励,想要拿到高评分必须全收集,部分眼睛需要回溯的时候拿

食物

需要找到紫色开锁师然后得到,能加大量分数,也是高评分必须拿到的东西

宠物

每关都有五个宠物需要玩家解救,解救后得到分数并让连击时间条重新计算,拿到后通关得到钱,每个宠物10元

芝士方块

打掉后得到100分,很显眼

评分机制

A-D都可以在马拉松前得到,连击对那A-D评分没什么影响

S评分

需要进入马拉松并拿到食物来达到,但是连击断了也不会失去评分,boss战中只要满血,受伤后补血就能达到

P评分

最高评分,在小关中需要几乎全连击+拿到食物+拿到三个眼睛+进入马拉松 来达到,如果在达到P评分后断连击评分会降为S,boss战则需要无伤通关来达到

其实正常玩下来不会出现CD评分,流畅的打下来就算没拿食物没进马拉松也能A

披萨塔pc移植版关卡设计

灵感源于瓦力欧大陆,在走到关卡尽头后会有一个倒计时,要求玩家跑到关卡入口以逃离,与瓦力欧大陆不同的是,本作的关卡设计突出一个“快”,作者也给了主角一个不错的角色性能。

游戏除了方向键外有四个按键,分别是冲刺抓取,加速跑,挑衅和跳跃,这四个按键与方向键作结合,在不同的速度会有不同的效果。

此外,玩家可以在加速跑时跳上墙壁进行黏墙跑,与关卡中的食物(类似其他platformer中的金币)轨迹相结合,让本作的关卡设计添了几分索尼克的感觉。

在跑回入口的过程中,一些在路途中不能走的路会开放,而原先的路有些则会封锁,无论是往还是返,都存在着收集要素,也因此,作者并没有将逃跑时间设计得比较极限,游戏的所有关卡想要通关难度都是不高的。

每个关卡都会围绕一个机制来进行设计,不过比较可惜的是,这些机制大多用完就丢,且都比较独立。

游戏的关卡设计总体来说属于类型中等偏上的水平,这应该是作者向高速画面和受众群体妥协的结果,也有可能是死亡惩罚太高导致的,我心目中这游戏的好关卡应该类似Celeste,需要通过观察得出解法,并在往返程时都运用观察的结果。

然而在本作中,我可以说我并没有发现这样的关卡设计。

本作中的收集品分三类,如果只为了通关的话需要解救关在笼子中的peppin,每个peppin=10块钱,当收集够一定钱的时,便可以去开boss门,每一层的每一个关卡都是平行的,这也意味着只要钱够就可以打boss,也许是为了速通设计考虑。

不过peppin的数量设计是也是比较极限的,如果要通关,玩家几乎得在每个关卡都收集到可观的peppin才能进入最终boss门,但如果收集的够多,也可以跳一关。其他collectibles可以说几乎只靠藏,比较少需要玩家动脑求解的。

本作的BOSS战同样可圈可点,boss基本都可以摸到近年某些热门横版游戏的中等偏下水平,不过容错率远比那些游戏高,也不像那些游戏总喜欢设计些粪boss,作为横板入门的第一作也是不错的。

本作无论是正常关卡还是横板关卡都少不了评rank环节,boss关的评rank非常普通,就是根据受击数和时间算出一个分,正常关卡一方面靠食物,一方面靠杀怪combo,10combo后还可以超级嘲讽,属于是平台跳跃版鬼泣了,关卡在逃离阶段会随着时间扣分,逃离阶段也会有独特的金币(游戏中以时钟的方式展现)补回来,不过其的引导意义远大于加分意义。

披萨塔pc移植版简介

Pizza Tower是一款快节奏的2D平台游戏,灵感来自Wario Land系列,强调移动、探索和得分攻击。以90年代的卡通为灵感,采用高度风格化的像素艺术,以及充满活力的配乐。

Peppino Spaghetti是一位敏捷而有力的秃头意大利人,他肩负着摧毁名义上的披萨塔的使命,以拯救他的餐厅免于毁灭。跟随他在塔的许多古怪楼层横冲直撞,收集浇头并殴打怪物!

扮演意大利中年男子Peppino Spaghetti!有时还有古斯塔沃。

探索多达5层通往多个楼层,发现它们的所有秘密!

对抗一些怪物和其他怪人!

摧毁你路上的一切,包括那些愚蠢的老鼠。

成为比萨塔!

怪异疯狂的角色和动画!

一首充满活力的配乐!

一个不同寻常的平台公式!

随心所欲!追求最高分数或按照自己的节奏探索!

披萨塔pc移植版玩家心得体会

主角Peppino经营着以自己名字命名的一家披萨店,大概由于经营不善,所以债台高筑。就在他烦闷之时,一张浓眉大眼的活披萨横空出世,向Peppino告知了自己的邪恶计划:用“披萨塔”炸掉他的披萨店。Peppino于是孤注一掷地闯入了这座所谓的披萨塔,在其中光怪陆离的世界展开了冒险。

本作一个在玩之前就能看到的突出特点,就是它的艺术风格。我也说不清楚是一种什么风格,总之就是一种非常夸张的卡通风格,有些图片让人不禁觉得画师是直接用微软画图画出来的,而且还是只用的默认粗细的笔刷。但不得不说,这种画面风格精细、清晰,配合大量极其流畅的动画,已经足以表明本作艺术设计上下的功夫了。这种不拘一格的艺术风格也提示了本作的基调:夸张、搞怪、疯狂。

披萨塔pc移植版玩玩法详情

玩法方面,本作应该主要借鉴了《Wario Land》系列,有可能也有《刺猬索尼克》系列的影响。别问我这些系列有什么特点,我没玩过,所以我也不清楚。直接描述的话,本作是一个快节奏的“Score Attack”(挑战高分)类型的平台跳跃游戏。

具体来说,本作的每一关都有一个统一的优化目标:分数。玩家在一个关卡中的任何成就,包括收集、杀敌、发现隐藏等等,都会被量化为分数累积起来,最后每个关卡的“评级”也只会根据分数计算,分数越高,评级就越好。

严格来说,这里说得并不完全严谨,但是这里就不涉及细节了。

本作的关卡设计还有一个鲜明的“阶段式”特点。几乎每个关卡都被鲜明地分成两个阶段:

首先,从进入关卡,进行一系列的闯关,到找到一根名为John的大柱子面前为止,为“入侵”阶段;然后,当主角毁掉这根柱子后,整个关卡的氛围就会瞬间改变,玩家要在新出现的限时内跑回关卡的入口,此为“Pizza Time”阶段,或者更通俗的说,就是“逃脱”阶段。

两个阶段具有鲜明的对比。

入侵阶段没有时限,玩家可以想花多少时间就花多少时间,放心探索关卡的结构和其中的机制,是在为逃脱阶段进行铺垫;而逃脱阶段则因为带有时限而非常紧张刺激

如果时限到达0,出现在开场动画中的披萨脸就会出现,高速追逐主角,一旦追上,就会Game Over,玩家在这一关中做出的努力付诸东流,必须重新开始整个关卡。

同时,在逃脱阶段,关卡中的一些“John方块”的状态会发生变化,有些在入侵阶段不存在的块出现,堵住一些道路,而有些在入侵阶段堵住道路的块则会消失,开放出全新的道路。

玩家逃跑的路线经常不等于玩家入侵时的路线,逃脱阶段中有部分,甚至大部分是玩家不熟悉的新区域,进一步加强了紧张感。

值得一提的是,在入侵阶段,玩家其实几乎不需要面对任何风险。这是因为,主角就算受到伤害,也最多只会减少少量分数。

分数不是HP,减少到0也不会失败,而玩家唯一有可能失败的方式,是在逃脱阶段超过时限,被披萨脸追上。

这是一个很好的设计,能鼓励玩家在入侵阶段多多尝试,熟悉游戏和关卡中的机制,而在逃脱阶段,直接损失一个关卡的进度的可能性,已经创造了足够的“紧张感”,也不用再用“血量”等方式给玩家加压力了。

这些设计保证了就算是不熟悉如此快速游戏节奏的玩家,也有充足的机会进行准备,并在逃脱阶段更好地享受本作关卡设计带来的肾上腺素飙升的快感。

这样就完成了对本作的基本介绍,如果你对紧张刺激的快节奏平台跳跃感兴趣,我是非常推荐本作的。接下来,我主要想谈谈本作一些设计细节,以及我对这些设计的看法。

披萨塔pc移植版玩创意设计

在平台跳跃游戏(比如《蔚蓝》,接下来这一段中举的例子都是《蔚蓝》当中的)中,核心机制通常是主角的行动方式本身,比如冲刺。而这种游戏设计上的创意不仅可以体现在核心机制当中,还可以体现在对该机制的扩展和延伸。

这可以指的是直接的扩展,比如将冲刺和其它动作结合,产生出“凌波微步”等高级技巧,也可以指间接的扩展,通过构造一些独特的机制和环境,来挖掘核心机制在这些环境下的独特作用,比如第五章中。

本作的核心机制也是主角Peppino的一套“招式”,最核心的组成部分是一个叫“Mach Run”(马赫狂奔)的招式:按一个键后,主角会开始快速助跑,并在一段时间后达到最高速。

在最高速状态下,主角可以直接撞死大部分的敌人,破坏一些坚固的地形,可以进行“上墙跑”、“超级跳”等高阶操作。

维持高速,以进行更多高阶动作,是玩家在游玩本作过程中所需要掌握的一个重点。这些就算是本作对这一核心机制的直接扩展了。

而本作的19个关卡,既拥有完全不同的主题,又常常拥有完全不同的“Gimmick”,这个词我感觉很难解释,概括来说,既包含了前述的,对核心机制的间接扩展,又包含了好几套和核心机制完全不同的新机制。

有时,主角会获得各种各样的特殊能力,其中大部分还会完全改变主角的行动模式;有时,玩家会面临特殊的机制或限制,需要思考核心机制在新的情境下的用武之地,比如一关中,玩家需要将主角的一套招式应用到的场景中。

这些都是本作创意的体现,而我只能说,本作的创意实在是非常丰富。丰富的创意,配合经过精心打磨的关卡设计,是成就了这个游戏的不可或缺的组分。

披萨塔pc移植版玩风险与回报

主要制作了《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列的樱井政博在阐述他的游戏设计思想的视频(感兴趣的可以去Youtube上搜)当中说到:“游戏的本质就是风险与回报机制。”只有回报而没有风险,“游戏”没有挑战性,而只有风险而没有回报,“游戏”就失去了娱乐性,无论如何,两者只要缺少一个,“游戏”都会失去它的意义,所以说这缺一不可的两者为“游戏的本质”并不为过。

本作设计了非常多对“风险”与“回报”的对应关系。在上一个部分中提到的“马赫狂奔”就是一个例子。在使用这个招式来高速行进时,玩家需要面临的风险是:无法快速停止、转向;对关卡中其它障碍(比如致命的坑)的反应时间更少等。而高速行进带来的回报之前也说过了一些:可以直接撞死大多数在主角慢速行进时会对主角造成威胁的敌人;可以进行多种进阶操作;有助于在逃脱阶段赢得与时间的赛跑,等等。本作在大多数时候并没有强求玩家用最高速通过关卡,但很多时候,本作的关卡设计会让你感觉,高速通过的话一路顺畅,而如果畏手畏脚,缓慢前进,反而寸步难行。本作由此给玩家提供了一个有意思的选择,又用关卡设计强调了设计师所鼓励的“快节奏”游玩方式,玩家在玩的时候,就会情不自禁地快起来,也会思考什么时候应该快,什么时候应该慢。

但其实,本作还有一种更明显的风险和回报的设计,包含多对对应关系:在一个关卡中,为了追求更高的分数和评级,本作给出了许多种形式各不相同的挑战,玩家可以选择自己想完成的挑战,也就是面对风险,来得到分数这一宝贵的回报。

首先就是散落在关卡中各处的收集物,包括小的类比“金币”的收集物,和一些大的收集物和隐藏区域。在这个情况中,玩家通过准确完成一些额外的动作和挑战来获得分数。这部分的风险其实并不明显,但你可以这么理解,如果没有完成所需的额外动作或挑战,可能导致主角受伤,从而损失分数,甚至在重试后拿到了奖励,还是得不偿失,或者可能浪费时间,这在平时可能还好,但在有时限的逃脱阶段这意味着什么,不用我多说了吧。所以单单收集的话,风险并不高,但在时限的压力下,有没有能力在时限内完成一些能有很大回报的收集,就是玩家需要考虑的了。

然后是“连击”(Combo)的设计。和某些动作游戏一样,当玩家杀敌时,有一个“连击量表”会开始计数,如果玩家一直连续不断的杀敌,量表就会一直累计,直到玩家停止一段时间之后结算,按连击数给予玩家分数奖励。如果你是一个和我一样的菜鸟,可能直到玩到本作最后,都没怎么注意过连击这个机制,但这一机制对于拿到本作一个关卡所能拿到的最高荣誉——“P”评级——是至关重要的。为了保持连击,玩家就需要以更加激进的方式在关卡中推进,不能停下来,甚至不能慢下来,这会使得玩家在快速和紧张中出现错误,这就是玩家需要面对的风险。

最后一个我想说的就和本作关卡设计的最大特点——逃脱阶段——紧密相关了。在通过关卡一次后,你会在关卡入口附近看到一个披萨形状的“门”,上面写着“Lap 2”字样。“Lap 2”就是“(一般指赛车的)第二圈”,在本作中,它就有了这么一个含义:在时限不增加的情况下,把逃脱阶段再跑一遍。对,就是这么疯狂,你要在一次逃脱的时限内,跑两遍从关卡深处到入口的逃脱路线。当然,时限肯定是照着能让有经验的玩家跑两遍而设计的,只不过对新手玩家来说,这相当于跑一遍的时限直接减半,意识到这个事实的那一瞬间,还是很震撼的。之前说过,如果时限到0,主角被披萨脸追上,玩家就会失去这一次游玩整个关卡的进度,所以玩家如果选择跑Lap 2,所面对的风险是很大的,有的时候,玩家在Lap 2中甚至需要面对一些独特的挑战,那如果玩家顺利完成,这当然会给玩家带来巨大的回报:不仅在开始Lap 2的时刻就会获得大量分数,而且逃跑路线上所有在逃脱阶段才能收集的小收集物也全部刷新,可以再进行一轮收集。想获得最高的“P”评级,Lap 2是不可或缺的。

其实,可能你也发现了,逃脱阶段所谓的时限并不是一个硬性的时限,毕竟时间到后,还有披萨脸追逐这一阶段,那如果主角一直不被披萨脸追上,时限这东西也是形同虚设。当然,说着容易,但披萨脸的速度很快,几乎就比主角在最高速时的速度慢那么一点,所以如果真的到了这一阶段,你最好不要犯任何操作上的错误,否则基本都会被追上。不过嘛,网上也有人通过Mod等方式进行了测试,证明在绝大多数的情况下,在披萨脸出现后完成逃脱是可行的,甚至还有Mod增加了“Lap 3”挑战,所以对于一般玩家来说,死里逃生还是有可能的。这也是一种高风险高回报的关系,如果你真的通过这种方式逃脱了死亡的制裁,你肯定会获得极高的成就感。

如此多的风险与回报的对应,给本作带来了很高的策略性,玩家可以自己选择想要面对的风险,并获得相应的回报,或者品尝由自己选择带来的苦果,给玩家的游玩过程增加了许多刺激感。如果说风险与回报的平衡是游戏的本质,那本作可以说是非常地具有“游戏性”。

披萨塔pc移植版玩总结

总的来说,本作是一款创意丰富,而且游戏性很高的平台跳跃游戏。经过多年打磨,本作无论从手感,还是关卡设计来说,都可以称得上是顶尖水平。有人将“继《蔚蓝》后最优秀的独立平台跳跃游戏”称号颁发给了本作,实话实说,我目前还没想到什么反例,本作就是这么优秀。

我知道我前面说的这么多,会给人一种这游戏很难的感觉,但前面所提到的很多挑战性的内容都是可选的,新手和普通玩家也能很大程度上享受这款游戏,只需要不选择完成这些挑战即可。而如果你对速通、成就、完成度等有追求,那这款游戏中数量众多的挑战会满足你的受虐心理。

对了,我又忘了提了,这个游戏的OST也非常牛,每一关的BGM都和关卡很搭,而且都很带感。在游戏后期,某些阶段,你还能听到之前关卡的一些旋律的改编,非常cool。

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应用信息
  • 厂商:Tour De Pizza
  • 包名:com.retro.PizzaTower
  • 版本:v1.0.0
  • MD5值:ae677d3ee94a30b6dfdf36363ae728a8
  • 披萨塔pc移植版
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