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红色警戒3新手入门战术攻略

时间:2018-10-27 16:52 | 来源:网络搬运 | 编辑:hongjing3 | 点击:

  【导读】红色警戒3是官方出品的红警系统的最高版本,游戏在画质上有了不小的提升,相应的操作方面也和前代有所不同了。那么新手应该如何尽快掌握红色警戒3的游戏玩法呢?

  红色警戒3新手入门战术攻略

  攻略作者:微笑BirDSkY

  不管这个游戏还有没有人愿意为之付出心血,它就在那里。
  这是一个面向新人的帖子,高手还请多多指教。

  先从解释开始。
  红色警戒3是一个即时战略类游戏。
  即时战略的英文名称:“Real-Time Strategy Game”,简称“RTS”。
  我想聪明的你一定已经注意到了,“即时战略类游戏”中最显眼的四个字:“即时战略”。、
  为什么说它即时,我们对比一下传统的智力游戏,围棋,象棋,这两个是回合制的游戏。
  通过理解“回合制”,我相信不用我多作解释,你已经明白了“即时”的意思。
  然后便是“战略”了。
  而对即时战略游戏的“战略”的说明,就是我们这个帖子的最重要的内容。

  我们来从“这个游戏到底该怎么玩”这个问题开始思考。
  在我看来,即时战略游戏的三个大件:
  1、经济,2、部队,3、科技。
  经济的表现形式,各个即时战略类游戏都不相同,而在红色警戒3里面,就是钱,造什么东西都是花钱。而在War3中,经济的形式是木材和金钱,不同的单位对这两样的侧重有所不同。(还有英雄连)
  经济的获得方式,这个就需要花点时间去理解了,因为“不同的经济获得方式,就是不同的游戏”。
  在红色警戒3中,EA很有创造力地把经济的获得方式变成了一矿一矿车的形式,时间证明,这个思路十分正确,使红色警戒3的竞技性获得了极大的提高。这也是区别于红警2和其他即时战略类游戏最大的地方。

  现在说“部队”,简单来说就是兵。大体上说,就是越有钱,兵的数量越多。兵种之间有克制,不同的阵营(种族)的兵种在特色上不同。
  拿红色警戒3为例,苏联是厚重缓慢物美价廉,操作难度高,少数单位灵活高机动高性能,血少;
  盟军则是科技发达,部队较贵,操作繁多,兵种性能极高,操作好以一当十(夸张了,就是那个意思),四两拨千斤,大致就是这么个意思。
  帝国的单位机动性强,空军与陆军甚至可以转换(部分单位三栖),熟练地翻越地形,单位血薄,技能CD短,操作多较容易。
  在我看来,就新手变成中手的难度来说,帝国最小,盟军最大。

  最后我们来谈科技。
  苏联的科技是建筑物,一个高科造好,全盘享受T3科技;
  盟军的科技是绑定在基地车的,基地车跑到哪,科技跑到那,基地车爆炸,科技立刻变T1;
  帝国的科技则是在生产建筑里(劣势明显,这也能看出来,一款优秀的RTS类游戏,平衡性是不死板的,而是处于动态平衡,此优彼劣)。
  而苏联的科技与盟军相比,如果基地稳固,自然是盟军劣于苏联,
  但是假如苏联或者盟军老家被推,不得不下海(或者上岸)时,盟军仍然能保持原来的科技,但是苏联却变成了T1,由此可见,盟军比苏联转型容易(盟军很多单位本身就是两栖的)
  所以EA在这一点上做到了有优有劣,动态平衡,默默点赞。

  我们说完了经济,部队和科技三点,现在再来回过头,谈一下即时战略游戏中的“战略”。

  从经济上说,经济好不等于优势,过分发展经济而忽视建造军队,对面进攻,再仓促补兵,虽然不会死,但是经济优势立刻就会被瓦解,然后在经济和军力上立刻均处于劣势。
  从部队上说,部队多不等于优势,部队建造过多,对面选择积极防御,防御成本小于进攻成本,在自己基地附近作战,防御方肯定处于优势(你用现成的部队进攻,在赶到对面基地时却发现对面已经造好克制你兵种的单位)。
  从科技上说,科技领先不等于优势,科技领先,T3部队打T2部队确实占尽便宜,但是过快发展科技,而在部队数量和经济发展上瘸腿,一方面对面的低科技部队进攻时,自己还没怎么造高科技部队,一方面对面会在你专心升级科技的时候,反复的骚扰你的经济,同时大幅扩张自己的经济,最后你可能不仅部队数量远少于对方,在科技上也没有对方升级的快。(赔了夫人又折兵)

  以上这些战略,又与“即时性”紧密相连。

  关于即时战略类游戏的几个误区:
  ①操作量越大这个即时战略游戏越好(你是抖M么)
  ②越复杂这个即时战略游戏越好(你是抖M么)
  ③即时战略类游戏主要考手速,操作(这不是即时操作类游戏,是即时战略类游戏)
  关于即时战略类游戏的市场:
  四个字:“萎靡不振”。
  但是就像我开头所说的:不管这个游戏还有没有人愿意为之付出心血,它就在那里。
  如果你认为这个游戏能给你什么,能让你收获什么。
  那就果断入坑吧。无论时代怎么变,玩游戏的人怎么变,这个游戏不会变。
  RTS类游戏是现代计算机技术与竞技思想的一次优秀的配合,较全面地发挥了计算机所特有的优越性。
  希望有生之年RTS能重新成为电子竞技的主流。在未来会有更优秀的RTS类游戏产生。
  (别做梦了,灰蛊足够让游戏厂商对RTS敬而远之了)

  谈点题外话吧。
  关于命令与征服4
  我表达一下我的看法。
  命令与征服4饱受诟病
  一个原因是剧情与3连不上,
  另外一个原因是把RTS改成了RTT。
  第一个原因我不清楚,命令与征服系列只玩过红色警戒3
  第二个原因,我认为EA把RTS改成RTT是有想法的。
  1、就是看到了RTS的未来,市场注定是萎靡的。
  2、不想做3代的画质升级版,就像红色警戒3不想做成红警2的画质升级版一样。
  这样势必会导致老玩家不买账。
  但是作为一个红警2红色警戒3都很喜爱的玩家,我是赞同EA的创新的。
  所以不认为RTT是命令与征服4的失败之处。
  倒是剧情连不上这点不能理解,EA为什么会让剧情连不上呢。
  还有命令与征服4必须联网才能玩,这个是EA的锅,我不反对。
  我反对的只有“因为命令与征服4是RTT不是RTS,所以命4就是垃圾”这一个命题。

  走之前想留下点东西,于是就想着留了一个小小的教程。
  如果有错误还请多多指教,多谢了。
  初二的时候开始上红色警戒3吧,第一次注册了百度账号。
  现在原来已经4年了。
  当年吧里的气氛是很不错的。
  然后当年的我也很2,黑历史删都删不完。
  在这里为之前冒犯的人陪个罪。
  感谢红色警戒3的陪伴。
  从初二到大二。

  一些小小的更新:
  第一,要尽量发挥手头上部队的效用。什么意思呢,意思就是,你所拥有的部队,它的功能不是死板的,而是灵活的,举个例子,你生产的部队不一定非要和敌人的部队抵消,可以选择避其锋芒,基地车选择下水暂时躲避,利用部队的高机动性,进攻敌人的家里,“围魏救赵”,如果是经验不足的对手,可能会直接把所有的进攻部队拉回,然后你的部队在敌人老家大闹一场后,敌人的部队才刚刚回家,这时你的部队早已回去了,这样,敌人既没有在进攻中获利,又没有防守好自己的矿车,一无所获。
  说那么多到底是个什么意思呢,意思就是说,要无时无刻的思考,怎么让你有限的部队,在当下发挥最大的价值。
  第二:一定要侦查,侦查真的很重要。因为你在战略上的选择,一定会立足于你侦查的结果。

  最后,大致介绍一下红色警戒3的兵种

  陆军基础步兵
  红色警戒3有一个特色,就是有这个侦查单位,并且基地车展开后的视野非常的大,不仅如此,大部分单位的视野都很大,几乎有八分之一个地图。至于侦查单位(斥候),三个,蜻蜓,狗,熊,视野就更大了,大的吓人。
  熊在陆地和水中都是一样的速度,狗在水中没有陆地跑的快,狗在陆地上比熊快,熊在水中比狗快,熊比狗方便操作。没有延迟,强力兵种(体验过就知道)。帝国的小蜻蜓,侦查单位中最贵,飞来飞去,升级自爆协议后伤害不小,但是不宜出多,因为对面不可能放着东西给你炸。

  基础步兵,帝国武士,盟军PK,苏联动员兵,PK和武士打人打房子都很厉害,其中武士是强力兵种,说帝国步兵强,强的功劳离不开武士,具体有多强,谁用谁知道。
  动员兵输出不高,但是有战略意义,他的功能很多,玩过游戏就知道。

  反坦克步兵,帝国帽子,盟军导弹兵,苏联铁饼,铁饼400元,输出不高,但是很有战略意义,磁雷技能自由发挥性很强,喜欢搞骚操作的一定不要错过。对地输出,帝国帽子最强,并且帝国的帽子打人也很疼,操作好还不容易被碾压。盟军的导弹兵技能太强,不多解释,谁玩谁知道,这里面帝国帽子和盟军导弹兵是强力兵种。

  T2步兵和T3步兵不做解释,因为单位本身不易作为主力部队,战略性较强,出一个就有效果。发挥性较强。
  其中盟军的T2步兵,间谍单位,是强力兵种。谁用谁知道,贼好用。

  值得强调的是,红色警戒3是少数不开血条也能打对战的RTS,在这一点我很佩服EA的创造力,相较于星际,红色警戒3的子弹能看清,并且单位被攻击时,会有比较大的特效,(血液,坦克的一大个亮光球)鬼王,幻影直接就能看见激光。单位会随着血量的减少,形态发生变化。这些都是红色警戒3对战不需要开血条的原因。

  陆军载具
  为什么说载具,而不是坦克什么的呢。
  因为红色警戒3的生产载具的工厂,啥都能产,机甲,战车,坦克,干脆就叫它载具好了。
  目的就是为了和步兵进行区分。理解就行。

  采矿车,帝国矿车1400,盟军矿车1000,苏联矿车1400。
  盟军矿车最便宜,所以功能就少(暗示市场经济),帝国的技能是机枪,苏联的技能是开壳。这里只强调一点,开壳虽然变硬,但是对冷冻光线无效。

  T1反步兵载具,帝国天狗,苏联镰刀,盟军ACV。
  苏联镰刀(900)在中后期不会被用作主力,因为性价比不高,但是在前期,适当的场合,它会有较大的作用,具体没有办法解释,谁玩游戏谁知道。血量(4颗)
  其中帝国天狗(800)是强力单位,红色警戒3中唯一的三栖单位。到底有多好用,谁玩游戏谁知道。血量(3颗)
  盟军的ACV(750)表现也不俗,便宜,血厚。两栖,海上作战能力极强。多了能打T2坦克,血量(5颗)
  天狗和ACV是强力兵种,其中天狗再配合上帝国的套子协议,强力中的强力。
  T1防空陆军载具,因为防空还有个海军,所以在这里加上陆军二字,分别是帝国无,盟军多功能车,苏联牛蛙战车。多功能车简称IFV,牛蛙战车简称牛蛙。牛蛙的对空输出比IFV高,IFV可以对空,对地,但是对地输出是对空的一半,就防空性能,牛蛙比IFV强大很多很多。IFV不支持360°的移动攻击,牛蛙支持。但是牛蛙体积大,移动起来比IFV麻烦一点,IFV经常被称为小萝莉。牛蛙可以两栖,牛蛙可以运输部队,并且弹射,IFV的中文名是“多功能车”,多功能。帝国的T1防空可以理解为天狗,但是天狗必须是空中形态。所以这也导致了帝国的地对空火力很差劲。苏联牛蛙是强力单位。

  T2陆军载具。帝国海啸,盟军守护者,苏联铁锤。
  海啸两栖,F后变硬,先进反步兵,盟军守护者中规中矩,技能激光减敌军护甲,技能射程远(稍小于塔,星级射程会提高),苏联的铁锤是强力单位,有多好用,谁玩游戏谁知道。
  从这一点来看,苏联的步兵虽然不够强力,但是EA很聪明的在载具上,狠狠的补了一把苏联。并且,等价的熊+瓶子,能打赢等价的狗+PK,这一点可以注意,意思就是说,虽然苏联步兵不强, 但是在前期的那个环境,我就是能打赢你盟军的步兵,气不气。
  由此也能看出,EA的平衡性做的还是很到位的。

  这种单位介绍,对于一个刚接触红色警戒3的新人,并不友好。

  所以就整体介绍一下。
  T1 基地车,采矿车;反步兵载具;防空载具(帝国无)
  T2反坦克载具(帝国在T2多一个防空机甲)
  T3载具 远程单位(各阵营远程单位的区别,玩过游戏后应该有比较深的体会);天启重反坦血厚,鬼王反坦血厚,幻影反坦反步兵血薄。
  EA在设计单位的时候似乎就考虑到了平衡性,比如帝国在T1没有地对空,给人一种天生就是为了和天狗中和的感觉。
  照着这个思路,你可以尝试在对战中,找到该有的节奏,比如什么时候升级科技,什么时候开矿。(但其实大部分人都是直接从高手的录像里照搬过来的)

  一级空军 帝国天狗 盟军维和+菠萝 苏联双刃+米格
  在这里可以看出,帝国也有劣势,但是天狗三栖,这完全可以接受。
  值得注意的是,苏联机场是T2,但是机场里的单位是T1,意思就是说,我要造机场,我需要升级T2,但是我要出机场里的兵,我仍然T1就可以出。
  帝国一级空军比其它两个阵营少,或许EA是认为天狗较强,需要折中。
  苏联机场科技要求高,或许EA是认为苏联的空军较强,需要削弱。
  盟军机场的科技要求最低,一个电站就可以建造机场,这让盟军多一种开局,也让对手多一下防备(比如无限岛你苏联开局直接爆一坨熊就有面临对面是速机场的风险,出完工程师再爆熊,对面兵营开就有应对的空间)
  从这一点,EA很巧妙的,让熊的优势,不是那么的突出了。
  米格,菠萝,天狗,在空中1v1的时候,
  菠萝>米格>天狗 (但是注意米格是片伤,帝国天狗无限子弹)

  T2空军,帝国 VX,盟军冷冻,苏联无。
  冷冻是特色单位,真的很有特色。实在是太有特色了,冷冻光线不说,缩小技能简直让战场多了好多的可能性!
  盟军如果玩好冷冻,T2打T3都不虚。
  但是也要注意,有些玩家,冷冻操作虽然过关,但是该升级T3的时候不升级,纵然操作过得去,该死还是死(比如说我),有些盟军玩家,冷冻连缩三个,冷冻必掉一个,但是这种玩家虽然冷冻操作不熟练,但是有优秀的大局观,最后QA过去就能赢。
  冷冻既可以是主力,也可以用来骚扰。
  红色警戒3的空军一般是辅助性单位,但是冷冻直升机很例外。
  但是这也不是一定的,什么都有可能发生,有些盟军玩家就三机场,四机场,编队熟练一点,把维和玩成坦克都没有问题。

  T3空军,帝国无,盟军世纪轰炸机,苏联基洛夫。
  世纪出场率低,但是不代表它没用。
  你认为你不会出世纪,但是对手也这么认为。
  你突然出个世纪,从迷雾里出来,对面或许都想不好该怎么应对。
  另外,世纪是红色警戒3的运输单位中,唯一一个能把两栖步兵投到海里的运输单位。
  基洛夫可以用来打乱对方阵型,如果直接去别人老家,基本有去无回,但是这仍然不一定。也有苏联玩家靠一个基洛夫打退别人进攻的。

  总之,不确定性很多,没有任何一个单位说它天生就是干什么的,菠萝都能对地,其他的还有什么不可能的呢。

  红色警戒3的空军非常有意思,有些辅助性单位却能当主力,一些技能很夸张,也很有趣。
  具体我还是没有办法解释明白,还是要在游戏中慢慢体会。

  如果一个人喜欢另外一个人,那么那个人一定有与众不同的地方,或是外貌,或是内心。
  千篇一律是没有意思的。
  所以,海军,作为红色警戒3的特色。我放到了最后。
  因为红色警戒3的建筑物可以放在海上,而大部分陆军都无法下水,这就赋予了海军极大的可能性。
  前线被冲垮,打算打GG?在红色警戒3,你可以利用高机动部队偷别人老家,然后基地车下水保命,在海上继续发展,当对方发现你在海上还有基地,准备出海军时,你却已经掌握了制海权。虽然陆地上你输了,但是在海面你能赢,最后你仍然有可能赢得战斗的胜利。
  所以如果是有经验的玩家,在进攻前,都会出少量的海军。

  T1海军 采矿车,基地车,水上作战T1部队,防空单位(帝国无)【EA:我就是要让帝国前期防空只能靠天狗,就是问你服不服,不服拉倒】
  T2海军 水上作战T2部队,帝国多一个海翼。
  T3海军 攻城单位,血厚。
  注意海军T3攻城与陆军T3攻城的区别,
  虽然红色警戒3官方7图中都是岛屿图,没有内湖一类的。但是因为海军的极高性价比,让海军的出场率并不低。
  有些玩家不出重工,只出船厂,最后仍然能获得战斗的胜利。

  就少数单位介绍一下。
  盟军水翼,ra3最强防空,不能上岸。缩小的水翼是红色警戒3速度最快单位。
  帝国海翼,瞬间下潜,但是不是瞬间上浮,海面优秀防空,瞬间下潜让海翼十分安全,双刃面对海翼十分无力。(算是EA对帝国地对空的一点弥补)
  盟军驱逐舰,两栖。极高性价比。
  盟军航空母舰,;亮点是技能,攻击方式也比较克制雅典娜,盟军内战甚至可以用它取代雅典娜的位置。

  可以看出来,红色警戒3是一个对运营,大局观,操作都有要求的游戏。

  夸张但又合适的第二技能,让一个兵种有两个兵种的作用。(PK,VX,天狗,海翼,铁锤,V4,航母,雅典娜等,技能前与技能后,简直就是两个不同的单位)

  经济模式,海军还有协议,是红色警戒3相较于其他RTS最大的亮点。

  我希望你们玩这个游戏的时候,能更多思考这个游戏能让你们得到什么,收获什么,而不是想着什么时候出人头地,什么时候能当管理,什么时候能成为第一。
  现实中,有很多喜爱围棋,象棋,足球,篮球的人,他们中又有几个能参加省赛,获得奖金的呢。只要你认为这个游戏对你有用处,就请大胆尝试,学习它吧。

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